:: Fiendfyre :: Mechanika
Fiendfyre
Fiendfyre
Konta Specjalne
▲ 24.09.20 12:31 | Umiejętności specjalne

Umiejętności specjalne



Tym typem zdolności magicznych określa się wiedzę nabytą, która pozwala na używanie magii w niestandardowy sposób. Wysoki poziom umiejętności specjalnych pozwala na używanie ich nawet bez różdżki. Dostępne w tej chwili do nabycia przez postać są - animagia, leginimencja, oklumencja i magia bezróżdżkowa. Każda z nich często opiera się na bardzo starej, pradawnej wręcz wiedzy magicznej.

Nabywanie umiejętności specjalnych:

Aby postać mogła korzystać ze specjalnych zdolności magicznych należy się ich najpierw nauczyć. Jeśli gracz chce, by jego postać mogła korzystać z jednej z nich od początku rozgrywki, należy:
- wspomnieć o nauce w karcie postaci
- zakupić ją w sklepie MG za punkty rozgrywki

Natomiast aby nauczyć aktywną postać fabularnie, należy:
- napisać przynajmniej jeden wątek, którego głównym tematem będzie nauka danej umiejętności (najlepiej zarówno z użyciem metod praktycznych, jak i teoretycznych), jeśli zakup dotyczy pierwszego poziomu. Aby zakupić drugi poziom należy rozegrać przynajmniej trzy takie wątki, natomiast przy zakupie poziomu trzeciego - przynajmniej pięć
- dokonać zakupu umiejętności w sklepie Mistrza Gry. Każdy poziom musi zostać wykupiony - oznacza to, że nie można wykupić poziomu drugiego umiejętności bez wykupienia pierwszego oraz analogicznie z poziomem trzecim. Można je jednak zakupić razem, jeśli gracz spełni warunki podkreślone wyżej.
- każdy poziom zawiera indywidualne wymagania konieczne do spełnienia, zakup poziomów przy braku spełnionych wymagań nie będzie akceptowany,
Wymogi::








Ostatnio zmieniony przez Fiendfyre dnia 24.10.20 0:30, w całości zmieniany 10 razy
Fiendfyre
Fiendfyre
Konta Specjalne
▲ 24.09.20 12:31 | Re: Umiejętności specjalne




Animagia


Animagowie to czarodzieje, którzy z własnej woli potrafią zmieniać się w zwierzę, zachowując przy tym pełną świadomość. W przeciwieństwie do zaklęć transmutacyjnych oraz klątw przemieniących w zwierzęta, czarodziej taki nie nabiera cech mentalnych zwierzęcia - nie ponosi go instynkt, zachowuje trzeźwy umysł i nie zmienia się jego iloraz inteligencji. Może się nawet do pewnego stopnia komunikować z ludźmi na tyle na ile pozwala mu jego animagiczna postać.
Animag jest w stanie bezproblemowo komunikować się ze zwierzętami w obrębie swojego gatunku, z większym wysiłkiem natomiast w swojej gromadzie (znani animagowie porównują to do rozmawiania z osobami posługującymi się innym językiem), jednak z relacji czarodziejów wynika, że istoty doskonale zdają sobie sprawę, że animag nie jest prawdziwym zwierzęciem, względem czego te dzikie rzadko mają ochotę wchodzić w konwersację z nimi.
Postać zwierzęca czarodzieja nie jest możliwa do zmiany i jest jedna - często związana również z postacią Patronusa danego czarodzieja, jednak badania pokazywały również rozbieżności w tym temacie, ze względu na to, że postać animagiczna nie jest w stanie się zmienić pod wpływem silnych emocji, tak jak Patronus.

Poziom pierwszy animagii:
Czarodziej na pierwszym poziomie animagii nie jest w stanie zmienić swojego ciała w postać zwierzęcia bez różdżki w dłoni - jego magia wymaga katalizatora, którym jest właśnie jego różdżka. Po zmianie różdżka nie jest widoczna i nie można jej czarodziejowi odebrać żadnym sposobem, ani magicznym, ani niemagicznym.
Dodatkowo czarodziej na tym poziomie transmutuje się bez swoich ubrań, przez co traci swój ekwipunek (poza różdżką) oraz przy ponownym przejściu w formę człowieka nie ma na sobie nic.

Poziom drugi animagii:
Ten poziom pozwala na transmutowanie się nawet bez różdżki, odnosi się do czarodziejów, którzy rozwinęli swoją postać animagiczną tak dobrze, że stała się częścią ich natury. Nadal pojawia się jednak problem transmutacji swoich ubrań w raz z ekwipunkiem, jednak jeśli czarodziej trzyma różdżkę w trakcie zmiany, nadal jej nie traci.

Poziom trzeci umiejętności:
Pozwala na pełną transmutację z ekwipunkiem oraz nawet bez użycia różdżki. Dodatkowo pozwala na całkiem dobrą komunikację ze zwierzętami w obrębie swojej gromady opartej raczej na pewnych instynktach i subtelnych znakach.



Ostatnio zmieniony przez Fiendfyre dnia 10.10.20 18:22, w całości zmieniany 1 raz
Fiendfyre
Fiendfyre
Konta Specjalne
▲ 24.09.20 12:32 | Re: Umiejętności specjalne




Legilimencja


To potężna sztuka penetrowania umysłu innego czarodzieja z pomocą magii. Może odczytywać nie tylko wspomnienia, ale również związane z nimi emocje, uczucia, którymi darzy się osoby występujące w poznanym wspomnieniu. Legilimencja jest niezwykle niebezpieczna i wymaga zimnego podejścia do odczytywanych myśli, używana nieodpowiednio może doprowadzić nawet do choroby psychicznej korzystającego z niej czarodzieja, dlatego samo uczenie się tej umiejętności nie jest postrzegane pozytywnie w magicznym świecie, zwłaszcza wśród młodego pokolenia czarodziejów.
Legilimencja jest też przydatna w używaniu Myślodsiewni, jako jedyna metoda wyciągnięcia wspomnienia z umysłu innego czarodzieja bez jego udziału i zgody. Jest to jeden z obronnych argumentów tej umiejętności, ponieważ wspomnienia wyciągnięte z umysłu czarodzieja przez utalentowanego legilimentę są wyraźniejsze, łatwiejsze do odczytania nawet przez ich właściciela, w dodatku może wskazać perspektywę osoby, która z różnych powodów nie jest w stanie sama jej wyjaśnić (np. w przypadku śpiączki). Nawet legilimenci nie są jednak w stanie wyciągać wspomnień z umysłów ludzi z uszkodzeniami mózgu.
Należy też pamiętać, że wspomnienia odczytywane z myślodsiewni pozbawione są aspektu emocjonalnego, ich odczytywanie odbywa się z perspektywy trzeciej osoby.
Aby odczytać wspomnienie z pomocą legilimencji należy znaleźć się w odległości niewiększej niż dwa metry od celu i wypowiedzieć formułę zaklęcia Legilimens.


Poziom pierwszy legilimencji:
Do użycia tej umiejętności wymagany jest rzut kością k10 przez obu czarodziejów i w przypadku, w którym legilimenta wyrzuci wyższy wynik bądź równy, może odczytać jedno wyraźne wspomnienie czarodzieja (może wskazać dowolny wątek znajdujący się na fabule lub w dziale retrospekcji). W analogiczny sposób można również wyciągnąć wspomnienie bezpośrednio z głowy czarodzieja.
Mistrz Gry dopuszcza możliwość ominięcia rzutu kością, jeśli legilimencja używana jest w wątku bez jego udziału oraz za zgodą obu graczy w tym uczestniczących.
Umiejętność tego poziomu jest zablokowana, jeśli atakowany czarodziej posiada drugi poziom oklumencji.


Poziom drugi legilimencji:
Czarodziej na tym poziomie nie musi rzucać kością, gdy chce użyć legilimencji na ofierze nieposiadającej umiejętności oklumencji. Może również odczytać wspomnienia dotyczące jednego wydarzenia w życiu osoby poddanej czarowi wraz z całym jego kontekstem oraz impaktem emocjonalnym lub retrospekcję znajomości z osobą, którą spotkała ofiara legilimencji.
W przypadku starcia z oklumentą poziomu pierwszego leginimenta musi wyrzucić na kości k10 wynik wyższy lub równy wynikowi ofiary, zaś w przypadku spotkania z oklumentą poziomu drugiego, aby odczytać jego wspomnienia czarodziej musi wyrzucić wynik kości wyższy lub równy k10+2 (więcej informacji w tabeli pod umiejętnością Oklumencji).

Poziom trzeci legilimencji:
Legilimenta poziomu trzeciego jest najrzadziej spotykanym i jednocześnie najpotężniejszym czarodziejem z tą umiejętnością. Gdy raz przedrze się do umysłu innej osoby, może dowolnie odczytywać jej wspomnienia nawet dawno po oddaleniu się od swojej ofiary. Wyciągać wspomnienia do myślodsiewni jest jednak w stanie tylko przy bezpośrednim kontakcie z umysłem. Jedyną skuteczną obroną przed skutkami spotkania z legilimentą poziomu trzeciego jest oklumencja, która dopiero od drugiego poziomu znajomości umiejętności jest w stanie obronić umysł przed tak potężnym czarodziejem. Umiejętność ta potrzebuje również dużej odporności umysłu - bardzo często zdarzało się, że legilimenci poziomu trzeciego tracili zdrowie psychiczne po zbyt częstym używaniu swoich umiejętności. Najczęstszym była utrata i zapomnienie swojej własnej osobowości na rzecz pewności, że jest się osobą, której wcześniej próbowało się penetrować wspomnienia.

Fiendfyre
Fiendfyre
Konta Specjalne
▲ 10.10.20 18:30 | Re: Umiejętności specjalne




Oklumencja



Technika obrony przed magią mentalną, wszystkimi magicznymi metodami wpływania na umysł czarodzieja. Jest jak tarcza umysłu. Jej opanowanie wymaga konkretnego sposobu myślenia, a nawet zmian osobowości na wyższych poziomach opanowania umiejętności - oklumenci wraz ze wzrostem ochrony swojego rozumu stają się chłodniejsi, często zaczynają myśleć bardzo analitycznie, opierając się na faktach i oddalają udział uczuć, przez co uzdolnieni czarodzieje używający tej umiejętności są uznawani za pozbawionych emocji, zimnych, co nie jest prawdą, odczuwają oni emocje zupełnie normalnie, jednak ograniczona jest ich ekspresja. Jest ściśle powiązana ze sztuką legilimencji, pomimo zupełnie innego podejścia społecznego do tego rodzaju magii - oklumenci są ogólnie szanowani i uznawani za bardzo utalentowanych czarodziejów.
Są różne metody nauki tej umiejętności, która może być nabyta przez każdego, chociaż na pewno czarodzieje z odpowiednim charakterem mają w tej kwestii o wiele łatwiej. Mówi się, że czarodzieje o skrytej, spokojnej, opanowanej naturze opanowują oklumencję szybciej. Natomiast najszybszą, a jednocześnie najmniej chętnie wykorzystywaną metodą nauki jest próba obrony umysłu czarodzieja przed bezpośrednim atakiem legilimencji.

Pierwszy poziom oklumencji:
Uodparnia czarodzieja na wszystkie zaklęcia wpływające na umysł z poziomu pierwszego oraz drugiego (uwaga, nadal musi bronić się przed zaklęciami, rzucanymi przez czarodzieja, który ma statystyce danego zaklęcia trzeci poziom siły zaklęć niezależnie od tego z jakiego poziomu jest zaklęcie). Pozwala czarodziejowi bronić się przed legilimencją poziomu pierwszego i drugiego (zgodnie z tabelą poniżej).
Czarodziej nadal jest bezsilny wobec legilimencji poziomu trzeciego.
Pierwszy poziom umiejętności nie ma dużego wpływu na osobowość czarodzieja.

Drugi poziom oklumencji:
Nauczenie się tego poziomu uodparnia czarodzieja na zaklęcia mentalne z trzeciego poziomu, nie musi on się przed nimi bronić. Niemal niemożliwe jest zmienianie pamięci takiego czarodzieja.
Po osiągnięciu drugiego poziomu oklumencji czarodziej może spróbować zerwać więź, jeśli został w przeszłości potraktowany przez legilimencję poziomu trzeciego. W tym celu należy napisać post fabularny podejmujący taką próbę, a następnie rzucić kością k10 w temacie "rzuty kością". Legilimenta musi wtedy podjąć próbę obrony więzi rzucając kością k10 w tym samym temacie. Wygrywa wyższy wynik, natomiast w przypadku równych wyników, uznaje się wygraną legilimenty.
Po osiągnięciu drugiego poziomu umiejętności widać już znaczną zmianę w sposobie bycia czarodzieja. Jest on raczej chłodny, często wypowiada się w sposób maszynowy, jego słowa są zawsze przemyślane.

Trzeci poziom oklumencji:
Umysł czarodzieja staje się nienaruszalną twierdzą, niemożliwe jest wpływanie na jego pamięć. Ten poziom umiejętności chroni nawet przed skutkami najsilniejszych eliksirów mentalnych takich jak Amortencja czy Veritaserum. Wprawdzie czarodziej odczuwa skutki ich zażycia i zauważa tendencyjne zmiany, jednak jest w stanie opanować zachowania wymuszane przez eliksir. Może skutecznie bronić się przed legilimencją poziomu trzeciego, zaś wszystkie niższe poziomy nie robią nań żadnego wrażenia.
Widać ogromne odstępstwa w zachowaniu takiego czarodzieja wobec otoczenia. Jest zimny, analityczny, nigdy nie zdarza mu się powiedzieć czegoś nieprzemyślanie, czasami wydaje się wręcz skrajnie flegmatyczny, choć pozbawiony powolności jaką się stereotypowo flegmatykom przypisuje.

Tabela obrony przed legilimencją:

1 poziom legilimencji2 poziom legilimencji3 poziom legilimencji
1 poziom oklumencjilegilimencja jest udana, jeśli wyrzuci równo lub więcej k10+2 od oklumentylegilimencja jest udana, jeśli wyrzuci równo lub więcej k10 od oklumentylegilimencja jest zawsze udana
2 poziom oklumencjilegilimencja jest zawsze nieudanalegilimencja jest udana, jeśli wyrzuci równo lub więcej k10+2 od oklumentylegilimencja jest zawsze udana (możliwość przerwania więzi)
3 poziom oklumencjilegilimencja jest zawsze nieudana legilimencja jest zawsze nieudanalegilimencja jest udana, jeśli wyrzuci równo lub więcej k10 od oklumenty

Fiendfyre
Fiendfyre
Konta Specjalne
▲ 10.10.20 18:51 | Re: Umiejętności specjalne




Magia bezróżdżkowa



Sztuka ta jest najbardziej pierwotną formą magii. Dopiero po jedenastym roku życia dzieci uczą się okiełznać swoją magię z pomocą magicznego przedmiotu. Dla magicznej Anglii jest to różdżka, jednak historia zna przypadki, nawet nie tak rzadkie, używania na przykład kostura lub insygniów królewskich. Kształtowanie magii dzięki katalizatorowi jest bezsprzecznie uważane za bezpieczniejsze niż praktyki pierwszych czarodziejów, którzy nie znali jeszcze zasad używania czarów w taki sposób jaki znamy dzisiaj. Dziecko, którego magia nie ma szansy zostać ujarzmiona bardzo często zmienia się w Obskurusa. Z tego właśnie powodu magia bezróżdżkowa jest uważana przez magiczne społeczeństwo za niebezpieczną. Jedynie mistrzowie magii pozwalają sobie na sięgnięcie po naukę tej umiejętności.
Najbardziej popularny sposób nauki magii bezróżdżkowej opiera się w dużej mierze na prostych ćwiczeniach w których czarodziej zaczyna pomagać sobie w rzucaniu czarów ręką niewiodącą, próby uzyskania podobnych efektów jak w przypadku magicznych incydentów z dzieciństwa Istnieją nawet specjalne przedmioty pomagające w nauce tej umiejętności. Literatura jest niestety nikła, magia bezróżdżkowa w większości opiera się na wspomnieniach.

Pierwszy poziom magii bezróżdżkowej:
Czarodziej może rzucać czary z pierwszego poziomu umiejętności magicznej w przypadku, gdy ma w danej statystyce poziom drugi lub wyższy. Oznacza to, że jeśli czarodziej posiada pierwszy poziom danej umiejętności, nie jest w stanie rzucać zaklęć magią bezróżdżkową w tej kategorii. Każdorazowo przy używaniu tej umiejętności czarodziej musi rzucić kością k10 i w przypadku wyrzucenia kości 10, magia wymyka się spod kontroli i powoduje nieprzewidziane, choć niekoniecznie niebezpieczne skutki. Czarodziej może również ważyć eliksiry bez użycia różdżki i nie odstają one jakością od standardowych.

Drugi poziom magii bezróżdżkowej:
Czarodziej ma możliwość rzucić każdy czar, na który pozwalają mu jego umiejętności rzucania magii. Podobnie jak w przypadku poziomu pierwszego, każdorazowo czarodziej musi rzucić kością k10 i w przypadku wyrzucenia kości 10, magia wymyka się spod kontroli i powoduje nieprzewidziane, choć niekoniecznie niebezpieczne skutki. Nie dotyczy to przypadku, jeśli czarodziej rzuca zaklęcie z poziomu niższego niż swój posiadany (np. czarodziej nie musi rzucać kością, jeśli rzuca zaklęcie z poziomu pierwszego magii ofensywnej, posiadając w tej statystyce poziom drugi lub trzeci).

Trzeci poziom magii bezróżdżkowej:
Czarodziej może nie tylko rzucać wszystkie zaklęcia zgodnie z mechaniką rzucania zaklęć i brak różdżki nijak nie wpływa na ich działanie, to jest w stanie w przy odpowiednim skupieniu rzucać dwa zaklęcia w tym samym czasie używając jednej ręki na każdy czar. Może również łączyć tę umiejętność z rzucaniem zaklęcia z pomocą różdżki.


Fiendfyre
Fiendfyre
Konta Specjalne
▲ 10.10.20 19:11 | Re: Umiejętności specjalne




Teleportacja



To najbardziej powszechnie używana umiejętność specjalna. Czarodzieje z Wielkiej Brytanii uczą się teleportacji na kursie organizowanym w Szkole Magii i Czarodziejstwa Hogwart przez Komisję Kwalifikacyjną Teleportacji z Ministerstwa Magii. Jest najłatwiejszym do wykrycia magicznym sposobem podróżowania, jeśli próbujesz teleportować się bez zezwolenia, możesz być pewny, że w ciągu najbliższych dwunastu godzin zapukają do Ciebie pracownicy Patrolu Egzekucyjnego. Jednorazowo taki występek nie jest karany zbyt surowo. Teleportacja potrafi być bardzo niebezpieczna. W sytuacji stresowej prowadzi do popularnego uszkodzenia typowego dla tej umiejętności - rozszczepienia. Surowo zakazana jest teleportacja między krajami.

Uwaga! Teleportacja w trakcie pojedynku prowadzonego przez Mistrza Gry skutkuje każdorazowo rozszczepieniem. Ten efekt zniwelować może jedynie wykupienie trzeciego poziomu umiejętności.

Pierwszy poziom teleportacji:
Przy używaniu teleportacji należy każdorazowo rzucić trzema kośćmi k10. Jeśli wynik każdego z tych rzutów jest taki sam, teleportacja skutkuje rozszczepieniem i należy czym prędzej udać się do medyka. W przypadku tego poziomu czarodziej może teleportować się tylko pojedynczo.

Drugi poziom teleportacji:
Teleportacja w warunkach innych niż event z Mistrzem Gry lub pojedynek nie skutkuje żadnymi skutkami ubocznymi, dodatkowo można przenieść jednorazowo do trzech osób łącznie z samym teleportującym, próba przeniesienia większej ilości skutkuje rozszczepieniem jednego z uczestników wydarzenia.

Trzeci poziom teleportacji:
Czarodziej może teleportować się w warunkach podwyższonego stresu. Jeśli chce teleportować się w trakcie pojedynku lub wydarzenia z Mistrzem Gry, musi rzucić kością k10. Wyrzucenie 10 skutkuje rozszczepieniem. Czarodziej może przenosić jednorazowo do pięciu osób, próba przeniesienia większej ilości skutkuje rozszczepieniem jednego z uczestników wydarzenia.


Fiendfyre
Fiendfyre
Konta Specjalne
▲ 10.10.20 19:16 | Re: Umiejętności specjalne




Oburęczność



Umiejętność polegająca na używaniu obu rąk jako wiodących. Ciało nie preferuje żadnej z nich jako ważniejszą, dzięki czemu czarodziej może przerzucać różdżkę z jednej ręki do drugiej nie odczuwając żadnej zmiany w rzucaniu zaklęć, a w codziennych czynnościach może pisać, rysować i wykonywać wszystkie podstawowe rzeczy wymagające użycia jednej ręki.

Umiejętność ma tylko jeden poziom opanowania.

Sponsored content
▲ | Re: Umiejętności specjalne