| | Zaklęcia
Czym jest magia? Czarodzieje nie zadają sobie tego pytania często. Dla mugoli jest to umiejętność równa poruszaniu nogami. Nigdy nie zastanawiają się przecież czym jest poruszanie nogami, jednak potrafią je rozwijać - ucząc się chodzić, a w końcu biegać. Magia jest więc czymś naturalnym, oczywistym. Nieliczni, którzy chcą zgłębiać jej tajemnice i mają ku temu odpowiednie predyspozycje nazywani są Niewymownymi, a ich siedzibą jest Departament Tajemnic. Nie mogą oni mówić wiele o swojej pracy, a sekrety magii są pilnie strzeżone przez Ministerstwo. Wszyscy czarodzieje wiedzą jedno - zaklęcie nie jest tylko machnięciem różdżką i wypowiedzeniem odpowiednich słów. Czar musi zostać użyty z pewną intencją, a w niektórych przypadkach nawet pod wpływem danych emocji. Czym jest czarna magia? Co odróżnia ją od zwyczajnej magii? Magia jest wewnątrz każdego czarodzieja, natomiast różdżka pomaga ją kontrolować i wpływać nią na otoczenie. Trudno jest powiedzieć, gdzie leży granica, które zaklęcia można nazywać już czarnomagicznymi, aczkolwiek przyjęło się, że nazwa się tak zaklęcia, które zamiast kształtować magię należącą do czarodzieja rzucającego zaklęcia, robi to z magią w jego otoczeniu lub wewnątrz człowieka, który jest jego celem. Z tego powodu czarna magia jest o wiele niebezpieczniejsza, takie zaklęcie nie jest trudno rzucić, jednak kontrola nad nim wymaga wysokich umiejętności. Jednocześnie o wiele trudniej jest wykryć takie zaklęcia, przez co Ministerstwo Magii nie patrzy przychylnie na używanie czarnej magii. Co więcej, często używa tego terminu również w odniesieniu do zaklęć niewygodnych lub śmiertelnie niebezpiecznych, więc oficjalna terminologia Ministerstwa nie jest w tym przypadku stuprocentowo zgodna z prawdą, właśnie dlatego najlepszym źródłem informacji o temacie są stare księgi naukowe. Zaklęcie działające jako czarnomagiczne może rzucić każdy czarodziej, niezależnie od jego statystyki znajomości danej dziedziny magii. Kluczem jednak jest utrzymanie nad takim urokiem kontroli, zdarza się więc bardzo często, że zaklęcia czarnomagiczne atakują rzucających i potrafią wywołać niebezpieczne skutki uboczne. Nieoficjalne badania (ponieważ oficjalne są pilnie strzeżone przez Ministerstwo w Departamencie Tajemnic) wskazują też na bardzo zgubny wpływ czarnej magii na organizm i psychikę czarodzieja, który korzysta z niej regularnie. Czarodzieje, którzy z niej korzystają czują również potrzebę rzucania takich zaklęć. W spisie zaklęć są one zawsze tymi podkreślonymi. Poziomy zaklęć Zaklęcia klasyfikowane są na trzy poziomy: Poziom I - próg punktowy od 0 do 19 Poziom II - próg punktowy od 20 do 54 Poziom III - próg punktowy od 55 do 80 Niektóre z zaklęć zmieniają swoje działanie w zależności od poziomu opanowania umiejętności magicznej przez czarodzieja.
Ostatnio zmieniony przez Fiendfyre dnia 23.10.20 22:46, w całości zmieniany 3 razy
|
| | Zaklęcia defensywne poziom I zaklęcie | opis | próg punktowy | Cave Inimicum | Tworzy barierę, która sygnalizuje pojawienie się w okolicy innych osób. Można wyczuć ilość osób, jednak nie ich liczbę. | 10 | Expecto Patronum | Przywołuje tarczę stworzoną z silnej białej magii, która może służyć jako tarcza przed stworzeniami czarnomagicznymi, takimi jak dementory i śmierciotule. Cielesną formę tej pozytywnej energii nazywa się Patronusem i potrafi ona chronić nawet przed setkami z nich. Cielesna forma jest możliwa do wyczarowania od drugiego poziomu magii defensywnej. | 17 | Finite | Kończy działanie innego zaklęcia działającego na wskazanym przedmiocie lub czarodzieju. Nie działa na zaklęcia, które nakłada się na miejsce lub obszar. Działa tylko po rozpoznaniu jakie zaklęcie chcemy zdjąć. Próg punktowy zaklęcia Finite jest zawsze równy progowi punktowemu zdejmowanego zaklęcia. | 17 | Fumos | Zaklęcie maskujące, sprawia, że przed czarodziejem rozciąga się chmura podobna do zasłony dymnej, jednak bardziej subtelna - z daleka przypomina mgłę. | 5 | Impervius | Rzucone na przedmiot sprawia iż ten staje się wodoodporny. Rzucone na czarodzieja ma podobny efekt - woda nie trzyma się jego skóry. | 5 | Liberacorpus | Sprawia, że przedmioty i osoby uniesione ponad ziemię magią, spadają. | 15 | Partis Temporum | Tworzy przejście w ogniu lub w wodzie. Nie działa na ogień i zbiorniki wodne stworzone magią lub z nałożoną na nie klątwą, jedynie czarodzieje z trzecim poziomem magii defensywnej mogą tworzyć przejścia również w płomieniach stworzonych przez czarną magię oraz w zaklętych zbiornikach wodnych. | 15 | Protego | Wyczarowuje tarczę, która chroni przed magicznymi atakami. Jest niewidoczna i działa poprzez całkowite zneutralizowanie siły zaklęcia, znika po pierwszym uderzeniu. | 17 | Relashio | Nałożone na przedmiot sprawia, że ten będzie odpychał każdego, kto go dotknie. Popularne zabezpieczenie przed kradzieżami. | 10 | Repello Muggletum | Sprawia, że dany obszar jest niewidoczny i niedostępny dla mugoli. | 10 | Riddiculus | Zaklęcie pozwalające zmienić bogina w coś zabawnego. | 5 |
poziom II zaklęcie | opis | próg punktowy | Appare Vestigium | Ujawnia ślady magicznej obecności szukanego czarodzieja. Aby użyć zaklęcia należy dobrze znać poszukiwaną osobę, dokładnie ją sobie wyobrazić. Złoty pył wysypujący się z różdżki osadzi się w miejscu, w którym dana osoba zostawiła swój ślad. Nie wykrywa magicznego śladu czarnej magii. | 20 | Claudo Prohibito | Sprawia, że na danym terenie nie zadziała żadne zaklęcie z poziomu pierwszego. Gdy nakładane jest przez czarodzieja, który posiada trzeci poziom magii defensywnej | 40 | Drętwota* | Zaklęcie oszałamiające; powoduje silne drętwienie ciała. | 25 | Finite Incantatem | Zaklęcie kończy działanie wszystkich zaklęć na niewielkim obszarze. Nie działa na klątwy i zaklęcia z poziomu III. | 45 | Homenum Revelio | Zaklęcie obszarowe, rzucone ujawnia obecność innych osób czarodziejowi, który użył uroku, czarodziej jest w stanie rozpoznać znajome osoby. | 20 | Magicus Extremos | Zaklęcie, które sprawia, że jeden czarodziej może wspomóc swoich towarzyszy i w trakcie pojedynku będą oni rzucać silniejsze zaklęcia. Wszystkie podstacie sojuszników nie muszą rzucać kością k10, by rzucić zaklęcie o 10 wyższe od ich statystyki magii. Należy wymienić, na które postacie chcemy, żeby ów zaklęcie działało. | 40 | Petrificus Totalus | Sprawia, że ciało ofiary zostaje całkowicie sparaliżowane i nie ma ona możliwości poruszenia się czy też powiedzenia czegokolwiek, ale nadal jest ona przytomna. Odpuszcza samoistnie po upływie czasu - w przypadku poziomu drugiego po pięciu turach, a w przypadku trzeciego - po ośmiu. | 20 | Protego Totalum | Rozpościera magiczną kopułę na małym obszarze. Uniemożliwia wykrycie, żadne zaklęcia nie mogą przedostać się przez ścianki bariery. Możliwa do zniszczenia bardzo silnym atakiem. Jest możliwość wspólnego rzucenia tego zaklęcia, przez co obszar objęty barierą się zwiększa. | 30 | Salvio Hexia | Zaklęcie ochronne, tworzyło barierę za którą czarodziej rzucający i osoby najbliżej stojące są niewidzialne. | 45 | Cypegerus | Tworzy niewidzialną tarczę, przez którą nie można przejść, jesli sie ją zaatakuje to atakujący doświadcza ataków paranoi. Możliwa do zniszczenia odpowiednio silnym zaklęciem ofensywnym. | 35 | Vitae Periculo | Maskuje ślady osoby, sprawiając, że ten kto ją śledzi zostanie poprowadzony w stronę najbliższego zagrożenia życia, wyczuwanego przez magię otoczenia. | 30 | Subsisto | Ma efekt podobny do zaklęcia Drętwota, ale wpłwa również na organy wewnętrzne. Nasila sie z każdą sekundą zatrzymując pracę serca i płuc. Może doprowadzić do śmierci, jeśli reakcja nie jest odpowiednio szybka. | 35 | Feptionem | Wyczarowujące cienkie żyłki z materiału podobnego do stali, wyciągając minerały z gleby, które oplatają atakującego i unieruchamiają go, im bardziej się szamocze tym głębiej wżynają się w ciało. | 25 | Timoregnus | Tworzy niewidzialną powłokę ochronną wokół osoby, sprawiającą że podobnie jak bogin staje się ona przez chwilę największym strachem atakującego. | 25 |
poziom III zaklęcie | opis | próg punktowy | Fianto Duri | Potężne zaklęcie ochronne, które tworzy na wskazanym terenie niewidzialną barierę, która rozbija w pył każde żywe stworzenie, które chce ją przekroczyć. Jest możliwa do zniszczenia tylko bardzo potężnym zaklęciem ofensywnym - siła tego zaklęcia musi wynosić tyle, ile wynosi statystyka rzucającego pomnożona przez dwa. To zaklęcie można rzucać w więcej niż jedną osobę - wtedy jest potężniejsze i może zająć większy obszar, a moc potrzebna do zniszczenia bariery jest równa sumie statystyk wszystkich rzucających pomnożona przez dwa. | 80 | Protego Horribilis | Jedno z najsilniejszych zaklęć ochronnych, tworzy kopułę podobną do Protego Totalum, jednak nie nie mogą rozbić jej nawet silne zaklęcia z trzeciego poziomu. | 60 | Zaklęcie Fideliusa | Najpotężniejsze znane zaklęcie ukrywające. Miejsce, na które zostało rzucone zaklęcie Fideliusa może być odnalezione tylko przez Strażnika Tajemnicy lub osobę, której Strażnik powieżył ów sekret - jednak Strażnik musi doprowadzić tę osobę do takiego miejsca, inaczej nikt nie będzie w stanie go znaleźć. Strażnik Tajemnicy nie wyjawi sekretu nawet przy użyciu eliksiru Veritaserum oraz pod zaklęciem Imperiusa, może go przekazać tylko dobrowolnie. | 70 |
Ostatnio zmieniony przez Fiendfyre dnia 23.10.20 22:38, w całości zmieniany 2 razy
|
| | Zaklęcia ofensywne poziom I zaklęcie | opis | próg punktowy | Bombarda | Powoduje małą eksplozję. | 17 | Brachiabindo | Pęta nogi ofiary niewidzialnymi więzami, uniemożliwiając chodzenie. | 15 | Colloshoo | Przykleja podeszwy do podłoża. Jeśli czarodziej jest boso - przykleja stopy. | 10 | Confundus | Zmienia działanie przedmiotów zarówno magicznych jak i mugolskich, psując je. Rzucone na człowieka dezorientuje go, sprawia, że ten zapomina na chwilę celu swojego działania. Nie jest to trwała zmiana. | 15 | Expelliarmus | Wytrąca różdżkę z ręki przeciwnika. Rzucone przez czarodzieja z poziomu drugiego magii ofensywnej może sprawić, że różdżka poleci w wybranym kierunku. | 17 | Expulso | Odrzuca wszystkie przedmioty i ludzi od miejsca, na które zostało rzucone. | 17 | Incendio | Podpala niedużym płomieniem wskazane przedmioty lub ich części. Płomień ten jest łatwy do zgaszenia nawet bez pomocy magii. | 5 | Muffliato | Zaklęcie obszarowe, rzucone sprawia, że osoby znajdujące się w otoczeniu czarodzieja rzucającego słyszą irytujące brzęczenie. | 10 | Obscuro | Wyczarowuje na oczach przeciwnika czarną opaskę, która uniemożliwia widzenie. Jest niemożliwa do zdjęcia ręcznie, należy użyć zaklęcia Finite. | 15 | Orbis | Służy do pętania ofiary sznurami, przypominającymi świetliste wiązki światła. Zaciskają się one mocniej im bardziej ofiara próbuje się wyrwać. | 15 | Quietus | Osłabia siłę głosu, ofiara może mówić tylko szeptem. | 5 | Rictumsempra | Zwane zaklęciem zniewalających łaskotek, sprawia, że ofiara odczuwa silne łaskotanie, które nie pozwalają na skupienie czy nawet proste wypowiedzenie zaklęcia. Łaskotki odczuwają nawet czarodzieje, którzy nie czują ich bez tego zaklęcia. | 5 | Silencio | Ucisza cel, ten nie może wydać z siebie dźwięku. Działa również na zwierzęta. Dla czarodziejów posiadających drugi poziom umiejętności staje się zaklęciem obszarowym, może uciszyć kilka osób na raz. | 17 | Slugulus Eructo | Sprawia, że ofiara zaczyna wymiotować ślimakami. Mija samoistnie po kilku godzinach. | 17 | Tarantallegra | Zmusza przeciwnika do niekontrolowanego pląsu nóg. | 5 | Upiorogacek | Urok powoduje, że flegma z nosa danej osoby przybiera kształt nietoperzy i z niego wylatuje. Zaklęcie bardzo niebezpieczne dla mniejszych stworzeń, może zatkać drogi oddechowe. | 10 | Waddiwasi | Wystrzeliwuje wskazany przedmiot w kierunku wybranym przez czarodzieja. | 10 |
poziom II zaklęcie | opis | próg punktowy | Arania Exumei | Zaklęcie zadające ból pająkom. | 35 | Baubillous | Zaklęcie, tworzące jasnożółty piorun, który strzela w przeciwnika. | 30 | Bombarda Maxima | Zaklęcie powoduje dużą eksplozję, zdolną niszczyć kamienne ściany, powoduje duże zniszczenia. | 40 | Conjunctivitis | Oślepia cel. Działa zarówno na czarodziejów, jak i duże istoty gruboskórne. | 35 | Everte Stati | Zaklęcie odrzuca przecinika w stronę przeciwną do rzucającego zaklęcie. | 25 | Flagrante | Przedmiot, na który zostało rzucone zaklęcie parzy w momencie, w którym się go dotknie. | 30 | Impedimenta | Na krótką chwilę nagle spowalnia przeciwnika. Podczas pojedynku czarodziej traci jedną kolejkę. | 27 | Levicorpus | Powoduje, że ofiara zostaje uniesiona do góry na niewielką wysokość za kostki. | 20 | Oppugno | Zaklęcie pozwalające wymusić na danym stworzeniu atak na wskazany cel. Działa na zwierzęta i istoty magiczne, od trzeciego poziomu magii ofensywnej również na duże stworzenia gruboskórne. | 40 | Reducto | Zaklęcie powoduje zniszczenie przedmiotu, obraca go w proch. Rzucone na czarodzieja odrzuca go z dużą siłą. | 40 | Sectumsempra | Zaklęcie czarnomagiczne, sprawia, że na ciele ofiary pojawiają się rozległe i głębokie rany. | 50 | Somnum Dolor | Wywołuje halucynacje, połączone z bólami głowy i krwotokiem z nosa. Najczęściej wizje są największymi, surrealistycznymi koszmarami ofiary zaklęcia. | 35 | Sanasomno | Ofiara zaklęcia zapada w śpiączkę, z której może się wybudzić, gdy zostanie na nim użyte zaklęcie Finite. Trudne do rozpoznania. | 35 |
poziom III zaklęcie | opis | próg punktowy | Avada Kedavra | Najgroźniejsze z zaklęć niewybaczalnych, rzucone powoduje natychmiastową śmierć ofiary. | 60 | Cruciatus | Jedno z trzech zaklęć niewybaczalnych, potężna klątwa rzucona na ofiarę wywołuje niewyobrażalną agonię. | 55 | Imperius | Jedno z Zaklęć Niewybaczalnych, rzucający klątwę przejmuje całkowitą kontrolę nad umysłem swojej ofiary. | 60 | Immobulus | Zaklęcie obszarowe, które zatrzymuje wszystkie zwierzęta, przedmioty i osoby na danej przestrzeni, dając iluzję zatrzymania czasu. | 60 | Szatańska Pożoga | Zaklęcie z dziedziny czarnej magii wytwarza wielkie, ogniste duchy w kształcie zwierzęcia lub kilku, które palą wszystko na swojej drodze. | 70 |
Ostatnio zmieniony przez Fiendfyre dnia 23.10.20 22:40, w całości zmieniany 1 raz
|
| | Zaklęcia użytkowe poziom I zaklęcie | opis | próg punktowy | Avenseguim | Rzuone na przedmiot sprawia, że ten unosi się i wraca do osoby, do której należy. | 10 | Illegibilus | Sprawiało, że dany tekst nie jest możliwy do odczytania. Na drugim poziomie magii użytkowej można dowolnie ukryć tekst pod innymi słowami, docelowo zmienia litery na zupełnie losowe inne. | 5 | Prior Incantatem | Pokazuje widmo zaklęć rzuconych daną różdżką. Dokładność różni się od poziomu magii użytkowej posiadanej przez czarodzieja - dla pierwszego będzie to jedno, ostatnie zaklęcie, dla drugiego ostatnia godzina, zaś dla trzeciego ostatni dzień. | 15 | Specialis Revelio | Pomaga w zbadaniu przedmiotu, ujawnia jego specjalne, ukryte właściwości, zabezpieczenia czy nałożone klątwy (wyższa statystyka pozwala poznać więcej szczegółów). | 15 | Accio | Przywołuje przedmioty, może być używane na dwa sposoby; należy wypowiedzieć inkantację zaklęcia i nazwę przedmiotu bądź skierować różdżkę na dany przedmiot i wypowiedzieć formułę. | 7 | Aquamenti | Wytwarza nieduży strumień wody z końca różdżki pod niewysokim ciśnieniem. Jednorazowo jest to okolo pół litra wody zdatnej do picia. | 7 | Aberto | Zaklęcie otwierające drzwi i okna, jeżeli wcześniej nie zostały one zamknięte za pomocą zaklęcia. | 10 | Alohomora | Służy do otwierania różnych zamków; drzwi, skrzyń, kłódek itp. Działa na zamki zamknięte za pomocą magii, jeśli tylko czarodziej zamykający dany zamek miał niższy bądź równy poziom magii użytkowej do czarodzieja otwierającego. | 10 | Ascendio | Powoduje pociągnięcie różdżki w wybranym kierunku z ogromną siłą, która jest w stanie unieść lub przesunąć się z czarodziejem. | 15 | Chłoszczyść | Służący do prac porządkowych w domu, skierowane na obiekt dokładnie go czyści. | 5 | Colloportus | Zamyka zamki, zatrzaskuje drzwi. Drzwi zamknięte tym zaklęciem mogą zostać otwarte zaklęciem Alohomora, ale nie mogą zostać otwarte zaklęciem Aberto. | 10 | Deprimo | Skierowane na obiekt tworzy mocny nacisk, który jest w stanie go złamać. Działa punktowo. | 17 | Erecto | Rozstawia namiot. | 5 | Flagrate | Tworzy promień, który można ukształtować w dowolny sposób, np w napis, płomień jednak nie parzy i nie może podpalać, zostawia po sobie tylko ślad sadzy. | 7 | Flipendo | Zaklęcie służące do przesuwania przedmiotów stojących na ziemi. | 5 | Finestra | Zaklęcie służące do rozbijania szklanych powierzchni; okien, luster itp. | 7 | Glisseo | Zaklęcie wygładzające schody, tworząc z nich pochyłą równię. | 10 | Lumos | Na końcu różdżki pojawia się światło. | 10 | Lumox Maxima | Tworzy niewielką kulę światła, która nie może oślepiać. Ta wznosi się ponad czarodziejem i rozświetla najbliższą okolicę. | 15 | Nox | Gasi światła - zarówno zakęcie Lumos, Lumos Maxima, jak i zwykłe świece. | 15 | Periculum | Zaklęcie pozwala na wystrzelenie czerwonych iskier przypominających fajerwerki. Na drugim poziomie magii użytkowej, można dowolnie kształtować wystrzeliwanych fajerwerek. | 10 | Zaklęcie parasola | Niewerbalne zaklęcie, ktore sprawia, że z czubka różdżki wyłania się przezroczysta parasolka. | 3 | Reverte | Sprawia, że przedmiotu wracają do swojego pierwotnego ułożenia. | 7 | Sonorus | Wielokrotnie zwiększa donośność głosu mówiącego. | 7 | Glacius | Zaklęcie mrożące, za pomocą którego można ugasić płomień, czy też tworzyć lód z wody. | 10 | Wingardium Leviosa | Unosi nieduże przedmioty w powietrzu. | 7 | Zaklęcie czterech stron świata | Sprawia, że różdżka zachowuje się jak kompas i zawsze obraca się w stronę północy. Jest niewerbalne. | 5 | Divisus | Zaklęcie rozdrabniające: rozczłonkowuje stworzenie szykując je na składniki eliksiru (np. rozrywa żaby) | 17 |
poziom II zaklęcie | opis | próg punktowy | Herbivicus | Powoduje szybki wzrost roślin. | 20 | Arresto Momentum | Spowalnia ruch przedmiotu lub żywego stworzenia. | 40 | Felixempra | Kończy proces warzenia eliksiru Felix Felicis. | 40 | Dissendium | Służy do odkrywania tajemnych przejść znajdujących się na danym obszarze, zakamuflowanych za pomocą magii. | 35 | Anapneo | Zaklęcie lecznicze, udrożnia drogi oddechowe, sprawia, że wszystko co je blokuje bezpiecznie opuszcza ciało. | 30 | Brackium Emendo | Zaklęcie lecznicze, powoduje zanikanie kości w części ciała, w którą uderzy promień zaklęcia. | 35 | Deletrius | Wymazuje ostatnie czary i uroki rzucone daną różdżką, które przywołać można za pomocą zaklęcia Priori Incantatem. | 45 | Omne remedio | Podstawowe zaklęcie lecznicze, używane samodzielnie uśmieża ból. Stosowane w połączeniu ze składnikami medycznymi może leczyć wiele rodzajów ran. | 35 | Vulnera Sanentur | Zaklęcie lecznicze, goi i zasklepia poważniejsze rany. | 40 | Enervate | Zaklęcie lecznicze, przywraca przytomność i trzeźwość umysłu. | 30 | Episkey | Zaklęcie lecznicze, powoduje nastawienie małej kości. | 30 | Ferula | Zaklęcie lecznicze, zakłada opatrunek i usztywnienie na złamaną kończynę. | 40 | Mobilicorpus | Zaklęcie służące do uniesienia osoby wbrew jej woli lub takiej, która nie jest w stanie poruszać się samodzielnie. | 40 | Obliviate | Służy do usuwania wspomnień z pamięci drugiej osoby. | 50 | Zaklęcie Proteusza (niewerbalne) | Zaklęcie sprawia, że w grupie podobnych przedmiotów zmiany wprowadzone na jednym z nich zachodzą także w pozostałych. Działa tylko na bardzo specyficzne przypadki, przedmioty muszą się od siebie niewiele różnić, mogą to być kartki papieru, guziki z jednego setu lub monety. | 30 | Aqua Eructo | Powoduje, że z końca różdżki wydobywa się silny strumień wody pod wysokim ciśnieniem. | 35 | Defodio | Bardzo precyzyjnie żłobi niewielkie otwory w materiałach niemagicznych. Stosowane przez rzeźbiarzy. | 40 | Meteourok Recanto | Powstrzymuje anomalie pogodowe wywołane zaklęciem lub klątwą. Wyłącznie niewerbalne. | 50 | Prasidi | Zmienia powierzchnie w takie stworzone z magicznej toksyny, stosowane w specyficznych sklepach jako zabezpieczenie gablot wystawowych przed dotykaniem. Z wierzchu wyglądają zupełnie normalnie, jednak po dotknięciu boleśnie palą skórę, powodując jej odejście od kości. | 35 | Anguisus | Egzotyczne zaklęcie, nakłada na sowę właściciela czar jadowitej kobry, każdy kto nie jest odbiorcą listu przenoszonego przez ptaka zostaje natychmiast ukąszony przez zwierze, z efektem dokładnie takim jak po ukąszeniu przez jadowitego węża. | 40 | Spicisia | Pokrywa klamkę, drzwi i wycieraczkę niewidzialnymi kolcami, bardzo dobre przeciw niechcianym gościom. | 25 |
poziom III zaklęcie | opis | próg punktowy | Harmonia Nectere Passus | Zaklęcie aktywujące działanie Szafki Zniknięć. | 60 | Portus | Zaklęcie umożliwia utworzenie świstoklika. | 55 |
Ostatnio zmieniony przez Fiendfyre dnia 23.10.20 22:41, w całości zmieniany 1 raz
|
| | Zaklęcia transmutacyjne poziom I zaklęcie | opis | próg punktowy | Anteoculatia | Powoduje pojawienie się u czarodzieja będącego jego ofiarą jeleniego poroża. Zaklęcie jest odporne na wszystkie formy zaklęcia Finite, rogi odpadają same po jakimś czasie. | 17 | Capacious extremis | Zwane zaklęciem zmniejszająco-zwiększającym, rozciąga wewnętrzne wymiary danego obiektu jednocześnie nie zmieniając wymiarów zewnętrznych. | 19 | Jęzlep | Skutkuje przyklejeniem języka ofiary do jej podniebienia. | 15 | Furnunculus | Sprawia, że twarz przeciwnika pokrywa się czyrakami. | 10 | Densaugeo | Wydłuża przednie zęby, uniemożliwiając poprawną wymowę. | 7 | Multicorfors | Pozwala zmianę koloru oraz stylu ubioru danej osoby. | 7 | Orchideus | Sprawia, że na końcu różdżki pojawia się bukiet kwiatów. | 5 | Orchidredus | Zmienia magiczne stworzenia w różowe róże, często mylone z zaklęciem Orchideus. | 10 | Vera Verto | Zamienia zwierzę w puchar na wodę. | 15 | Zaklęcie Bąblogłowy | Tworzy bańkę wokół głowy, pozwalającą swobodnie oddychać pod wodą. | 10 |
poziom II zaklęcie | opis | próg punktowy | Avifors | Przemienia niewielki przedmiot w ptaka. | 20 | Reparifarge | Cofa skutki częściowej i nieudanej transmutacji. | 40 | Aperacjum | Powoduje ujawnienie niewidzialnego tuszu. | 30 | Avis | Wyczarowuje czarne ptaki małe stado czarnych ptaszków, które rozsypują się po uderzeniu. | 30 | Ducklifors | Przemienia małe przedmioty i niewielkie zwierzęta w kaczki. | 25 | Duro | Powoduje zmianę struktury przedmiotu w kamień. Potrafi działać na czarodziejów, przy posiadaniu trzeciego poziomu transmutacji. | 35 | Ebublio | Przedmiot, na który zostało rzucone zaklęcie zmienia się w bańki mydlane. Ich ilość zależy od wielkości przedmiotu. | 25 | Engorgio | Powiększa wskazany różdżką przedmiot. | 30 | Gemino | Przedmiot, na które zostało rzucone zaklęcie dotknięty przez człowieka powiela się. | 45 | Incarcifors | Przemienia przedmiot na które zostało rzuone w klatkę o odpowiednich rozmiarach, by uwięzić stworzenie wskazane przez czarodzieja. | 30 | Molliare | Zmienia strukturę powierzchni tak, że staje się miękka jak poduszka. | 25 | Reparo | Naprawia zniszczone przedmioty. Nie działa na przedmioty z nałożoną klątwą. | 30 | Reducio | Powoduje zmniejszenie się przedmiotu. | 35 | Serpensortia | Wyczarowuje węża z końca różdżki, który rozsypuje się po uderzeniu. | 35 | Vipera Evanesca | Zaklęcie niszczące zwierzęta i przedmioty stworzone z pomocą zaklęcia. | 40 | Gladira | Autorskie zaklęcie anty-fana quidditcha, które sprawia, że na ustalonej przez rzucajacego wysokości drążek miotły zmienia się w ostrze miecza. | 35 | Reddxium | Zaklęcie pozwalające stworzyć pudernicę pułapkę, która po otwarciu kąsa w dłoń jadem usypiającym. | 25 | Commutatus | Zmienia twarz osoby w twarz kogoś innego, wbrew jego woli. Bardzo trudne do zdjęcia. | 30 | Caldruri | Doprowadza krew w ciele człowieka do wrzenia (zazwyczaj ze skutkiem smiertelnym). Używane przez umiejętnego czarodzieja potrafi pomóc w przypadku silnego wyziębienia. | 30 | Charterus | Transmutuje skórę w bardzo cienki papier sprawiając że zaczyna ona pękać przy najdromniejszym ruchu. | 30 |
poziom III zaklęcie | opis | próg punktowy | Evanesco | Powoduje zniknięcie przedmiotów, zwierząt, a nawet ludzi. | 80 | Zaklęcie Kameleona | Niewerbalne zaklęcie maskujące, czarodziej, na którego rzucono zaklęcie wtapia się w otoczenie i jest niewidoczny dla ludzkiego oka. | 55 | Piertotum Locomotor | Umożliwia ono ożywienie posągów, osoba rzucająca ma nad nimi kontrolę i może wydawać im polecenia. | 60 |
|
| | |
| |