:: Fiendfyre :: Mechanika
Fiendfyre
Fiendfyre
Konta Specjalne
▲ 23.10.20 20:30 | Genetyki


Ostatnio zmieniony przez Fiendfyre dnia 25.10.20 20:03, w całości zmieniany 1 raz
Fiendfyre
Fiendfyre
Konta Specjalne
▲ 25.10.20 17:34 | Re: Genetyki

Potomkowie wili

Wile są magicznymi istotami podobnymi do ludzi. Mamią wędrowców na bagna swoim śpiewem, bawi je zwodzenie mężczyzn i zabijanie ich. Kiedy mamią, jawią się jako przepiękne, jasnowłose, zwiewne i blade dziewczyny, trochę przypominające duchy Białych Dam. Kiedy jednak się zdenerwują, zamieniają się w krwiożercze, zębate potwory.
Ich potomkowie płci żeńskiej są po części ludźmi, po części wilami, dziedziczą niektóre z ich cech. Zdarzają się niezwykle rzadko, zwykle na terenach Europy Wschodniej, gdzie wile występują najczęściej. Kobiety z tym genem najczęściej mają złote lub platynowe włosy, jasne oczy, mają naturalne predyspozycje do nauki tańca i śpiewu, a dodatkowo bardzo często przejawiają uczulenia na tkaniny drażniące skórę takie jak wełna. Bardzo rzadko można znaleźć u nich znamiona, pieprzyki lub piegi, u półwil nie występują nigdy, nawet jeśli ojciec przejawiał te cechy. Dodatkowo mają one zazwyczaj bardzo wybuchowy charakter, a zdenerwowane ukazują cień umiejętności przemiany swoich przodkiń - wyrastają im dłuższe kły, rysy twarzy się zmieniają, wyostrzają, przypominając nieco upiorną maskę ptaka, w jednej chwili wyrastają im długie paznokcie długie niczym pazury. Potomkowie wili, mogą rzucać urok podobny temu, jak rzucają ich przodkinie: mamią mężczyzn, sprawiają, że ci są bardzo podatni na jej sugestie, skutek tego uroku jest bardzo podobny do zażycia silnego eliksiru miłości. Rzucenie tego uroku nie wymaga różdżki, wykonuje się go poprzez śpiew, który jest atrakcyjny dla każdego mężczyzny, niezależnie od jego orientacji. Mężczyzna taki jednak nie staje się niewolnikiem takiej czarownicy, oczekuje wręcz od niej uwagi w sposób określany jako natarczywy. Jedynym sposobem zredukowania uroku wili jest znajomość oklumencji lub bycie zakochanym w innej osobie. Badania jednak mówią, że w obu przypadkach urok działa, mężczyźni nadal w pewnym stopniu odczuwają skutki rzucenia tego uroku, jednak potrafią powstrzymać swoje reakcje, nadal mając w głowie podziw dla przepięknej kobiety. Urok przechodzi samoistnie. Zdenerwowanie ze strony rzucającego przerywa natychmiast jego działanie. Pod urokiem wili może znajdować się jedynie jeden mężczyzna w jednym okresie czasu.
Wile, wiążąc się z czarodziejem, mogą rodzić również chłopców, zdarza się to jednak bardzo rzadko. Są oni całkowicie pozbawieni specjalnych zdolności wili, jednak wykazują dużo podobieństw w wyglądzie - jasne włosy, niebieskie oczy, brak znamion, często występujące uczulenia skórne. Jest to znak, że cechy wil są cechami dominującymi.
W przypadku półwil wszystkie wymienione wyżej cechy są bardzo widoczne, w przypadku ćwierćwil natomiast czarownica jest już bardziej ludzka, a jej zdenerwowanie rzadko wywołuje zmianę w wyglądzie. Wile w jednej ósmej krwi często mogą mieć już inne kolory włosów niż blond i nie potrafią rzucać czaru wili, jednak wciąż widać u nich zainteresowanie tańcem i śpiewem, bardzo często są też obiektywnie uważane za atrakcyjne.


Aby wila mogła rzucić urok na czarodzieja musi wykonać rzut na celność. Aby urok został rzucony poprawnie wynik musi być:
dla półwili k10 musi być większy niż 3
dla ćwierćwili k10 musi być większy niż 5.





Ostatnio zmieniony przez Fiendfyre dnia 25.10.20 18:08, w całości zmieniany 2 razy
Fiendfyre
Fiendfyre
Konta Specjalne
▲ 25.10.20 17:44 | Re: Genetyki

Zwierzęcoustość

Zwierzęcoustość to dar porozumiewania się ze zwierzętami w ich własnym języku. Czarodziej obdarzony taką zdolnością nie tylko potrafi je zrozumieć, lecz i podjąć z nim dialog. Należy jednak pamiętać, że nie może on w żaden sposób kontrolować umysłów swoich rozmówców, a na ich przychylność musi sobie nieraz ciężko zapracować. W końcu zwierzę, tak jak i człowiek, nie otworzy się przed zupełnie obcą mu osobą. Już wielu zwierzęcoustych, zachwyconych swoim talentem i możliwościami, które dzięki niemu zyskali, zapłaciło srogą cenę za swoją zuchwałość
i zbyt dużą pewność siebie. Dla postronnych rozmowa czarodzieja, a zwierzęcia przypomina jedynie dziwne powarkiwanie, mamrotanie pod nosem lub ledwo słyszalne szepty ze strony ludzkiego rozmówcy. Do dzisiaj toczą się dyskusje, dlaczego zwierzęcouści potrafią porozumieć się jedynie z jednym rodzajem zwierząt i dlaczego akurat z tym konkretnym. Popularna kiedyś teoria głosiła, że odzwierciedla to w jakimś stopniu charakter czarodzieja, jednak w dzisiejszych czasach funkcjonuje ona raczej jako mit, w który wierzy większość, niż prawda. Zwłaszcza że świat magii tak naprawdę dalej mało wie o tej zdolności, gdyż, w znacznej większości, sami jej posiadacze niechętnie mówią o niej głośno. To, co wiadomo na pewno, to to, że jest to umiejętność dziedziczna, chociaż nie musi się ujawniać w każdym pokoleniu. Najczęściej potomek potrafi kontaktować się z tym rodzajem zwierzęcia, co jego przodek. Najrzadszą i najbardziej niepokojącą formą genetyki jest wężoustność, spotykana jedynie u potomków Salazara Slytherina.

Zabronione jest na forum tworzenie postaci wężoustych.



Rozmowa ze zwierzętami danego rodzaju jest wpisana w umiejętności zwierzoustego, nie może on jednak poddawać zwierząt swojej woli. Aby móc rozkazywać zwierzętom czarodziej musi mieć więcej niż 20 punktów charyzmy i musi rzucić kością na powodzenie. Rozkaz jest udany, jeśli czarodziej:
wyrzuci k10 większe niż 5 i kość ta zmniejsza się o 1 na każde dziesięć punktów po przekroczeniu pułapu 20.

Czarodziej posiadający więcej niż 55 punktów charyzmy nie musi rzucać na powodzenie.



Fiendfyre
Fiendfyre
Konta Specjalne
▲ 25.10.20 17:49 | Re: Genetyki

Metamorfomagia

Metamorfomagia jest bardzo rzadką umiejętnością genetyczną, często ukazującą się co dwa pokolenia. Pozwala na dowolną transmutację ciała czarodzieja, który jest nią obdarzony. Jedyne czego nie może zmienić to kolor oczu oraz głos. Czarodziej nie potrzebuje różdżki by jej używać, w dodatku jest dla niego bardzo naturalna. Bardzo często transmutuje część swojego ciała bezwiednie, pod wpływem emocji.
Z powodu natury metamorfomagii, na czarodziejów z tą umiejętnością należy bardzo uważać, zwłaszcza w okresie dojrzewania, gdyż z powodu silnych emocji i hormonów bardzo często zdarzają się zaniki umiejętności w wieku nastoletnim. Co ciekawe, metamorfomagowie nie wykazują większej predyspozycji do nauki transmutacji, za to bardzo często wykazują takie cechy charakteru jak emocjonalność i impulsywność, bardzo szybko się również przywiązują. Podczas odczuwania silnych emocji i przechodzenia przez traumy metamorfomagowie nie są w stanie się przemieniać.
Są odporni na wszystkie choroby związane z transmutacją. Magimedycy zalecają metamorfomagom naukę podstaw oklumencji od młodego wieku, aczkolwiek nie jest to aż tak popularna praktyka.




Metamorfomagia jest umiejętnością prowadzoną bardzo storytellingowo. W wątkach z Mistrzem Gry czarodziej przemieniający się musi rzucić kością k6 na przemianę, a jej wynik interpretuje się jako dokładność przemiany, jednak tylko wynik 1 jest absolutnym niepowodzeniem. Każdy wyższy określa w skali jak bardzo metamorfomag po przemianie jest podobny do siebie w niezmienionej formie.


Fiendfyre
Fiendfyre
Konta Specjalne
▲ 25.10.20 18:19 | Re: Genetyki

Wilkołactwo


„Wilkołaki przez większość swojego życia są ludźmi (obojętnie, czy są to czarodzieje, czy mugole). Jednak raz w miesiącu zamieniają się w dzikie, czworonożne bestie o morderczych skłonnościach, pozbawione ludzkiego sumienia.”
   — Newton Skamander

Wilkołakiem nazywa się osobę zarażoną likantropią, stanowiącą chorobę mutacji genów, a nie - jak według starych podań - klątwę możliwą do rzucenia na innego czarodzieja. Wilkołakiem jest osoba, która co miesiąc w dniu pełni księżyca przechodzi niezwykle bolesną transformację niezależną od swojej woli - odróżnia to ich od animagów mogących zmieniać swoją formę kiedy tylko najdzie ich na to ochota. Przemianę poprzedza kilka dni osłabienia i silnego bólu stawów, na które wciąż nie znaleziono remedium.
Wilkołak po przemianie traci możliwość rozróżniania dobra od zła, a instynkt zwierzęcia zupełnie przesłania człowieczy rozum. W odróżnieniu od wilków do których są wizualnie niezwykle podobne, wilkołak atakuje niemal wyłącznie ludzi, mając niewielkie zainteresowanie innymi stworzeniami.
Wilkołak po przemianie przybiera formę dużych rozmiarów wilka. Całe ciało pokryte jest gęstym futrem w jednolitych barwach. Uszy małe, trójkątne, oczy duże, złote bądź złotobrązowe o niewielkich źrenicach nadających im niemal ludzki wyraz.

Nieoficjalnie wiadomo, że gen wilkołactwa może być dziedziczny. Jeśli nosiciel przemieniony był przez ukąszenie, prawdopodobieństwo jego dziecka do odziedziczenia genu likantropii wynosi 1/4, jeśli jest on genetycznie wilkołakiem (potomkiem wilkołaka) szanse na rozprzestrzenienie genu wynoszą aż 50%. Z powodu tej przypadłości ludzie będący likantropiami bardzo rzadko decydują się na potomstwo.




Rozróżniamy na forum trzy gałęzie wilkołactwa w zależności od tego jak do swojej natury podchodzi zarażony. Są to jednak wytyczne stworzone do urozmaicenia rozgrywki graczom prowadzącym postacie wilkołaków, co oznacza, że służą jedynie jako sugestia możliwej zabawy. Za każdą sesję rozegraną według przedstawionych wytycznych i zgłoszoną do tematu rozliczeń mozna spodziewać się dodatkowych punktów.
Wilkołak wypierający się swojej przypadłości jest fizycznie słabszy od zwykłego przedstawiciela, jego wygląd jest także nieznacznie bardziej humanoidalny. Przy przemianie obowiązuje rzut k10, każdy wynik powyżej 4 oznacza zwiększoną agresję po przemianie, wynik 1 pozwala zachować ułamek świadomości.  
Wilkołak pogodzony ze swoją naturą przy przemianie rzuca kością k10, każdy wynik powyżej 6 definiuje zwiększoną agresję podczas tej przemiany, wynik rzutu 1 i 10 pozwala zachować ułamek świadomości.



Fiendfyre
Fiendfyre
Konta Specjalne
▲ 25.10.20 18:45 | Re: Genetyki

Jasnowidzenie



„Ah, sight is painful is it not, Spirit? Such pain is well-known to me.”
   — Seer

Przepowiednie jasnowidzów przechowywane są w Sali Przepowiedni, głęboko pod Ministerstwem w Departamencie Tajemnic. Jest to zdolność dziedziczna, ujawniająca się co kilka, a czasem nawet co kilkanaście pokoleń w sposób niejednoznaczny - talent i moce jasnowidzenia nie są zależne od tego jak utalentowanych wizjonerów można znaleźć w swoim drzewie genealogicznym. Umiejętności te choć występujące naturalnie ze względu na genetyczny potencjał muszą być trenowane by dawały jednoznaczne odpowiedzi. Znane są przypadki jasnowidzów przewidujących wydarzenia zupełnie odwrotne od tych mających miejsce, bądź których wizje zamiast rozwiązywać problemy doprowadzały do tragedii jedynie ze względu na brak praktyki. Niewielu ludzi rzeczywiście poważa zawód wróża jak i osoby obdarzone talentami widzenia przyszłości i przeszłości. W obecnych czasach często zdarzają się objawienia fałszywych proroków, będących zwykłymi szarlatanami, bądź czarodziejami nadużywającymi różnych magicznych środków odurzających przez co poważanie prawdziwej sztuki jasnowidzenia podupadło.


Jasnowidz jest genetyką silnie uzależnioną od rozgrywek z pozostałymi graczami. Zachęcamy do rozgrywania sesji, w których wspieracie innych użytkowników mozliwością poznania ich ścieżek i planów. Na forum sztuka jasnowidzenia u każdego zaczyna się tak samo, w kwestii statystyk, dopiero po przekroczeniu progu 20 pkt w kreatywności talent zaczyna się klarować w jednej z dwóch ścieżek jasnowidzenia.

Wróżbita - czarodziej obdarzony niezwykłą intuicją i darem przewidywania przyszłości przy pomocy swojego wewnętrznego oka. Niekiedy jego wizje są niewyraźne i zamglone, z czasem jednak praktykujący swoją sztukę wróżbita potrafi coraz bardziej precyzyjnie odkrywać karty przyszłości. Wróżbici wbrew pozorom nie potrafią czytać w myślach jednak nierzadko mogą przewidzieć reakcje i intencje rozmówcy ze względu na swoją wyczuloną intuicję. Dar wróżenia pozwala zrozumieć przyszłość i dostrzec to co niewidzialne dla oczu.
Wróżbita posiadający więcej niż 35 punktów w kreatywności oraz min 10 punktów w charyzmie może spodziewać się wizji dotyczących fabuły i wydarzeń forum narzucanych mu przez MG.

Medium - najczęściej rozszyfrowuje zagadki przeszłości, ma niezwykły talent do znajdywania zaginionych, rozwiązywania niewyjaśnionego. Medium jest osobą ekstra sensytywną, wyczuloną na kontakt ze zmarłymi. Po świecie tułają się nie tylko duchy, które każdy czarodziej może dostrzec - są także byty niewidoczne dla ludzkiego oka, a które medium wyczuwa i z którymi może się skomunikować. Człowiek będący medium potrafi sięgnąć magią poza granicę życia, przywołać duchy osób dawno zmarłych, odbywać z nimi rozmowy i zadawać pytania, oraz służyć za ich narzędzie do komunikacji ze światem żywych.
Medium posiadające powyżej 35 punktów w kreatywności oraz min 10 punktów w wiedzy historycznej może spodziewać się prowadzonego przez MG spotkania z duchem ważnej postaci historycznej, która da bohaterowi wgląd do szczególnych informacji bądź zleci ważne zadanie.



Sponsored content
▲ | Re: Genetyki